Negli ultimi due anni l’attenzione non è più soltanto una metafora del marketing. Sta diventando una metrica standardizzabile, con effetti diretti su budget pubblicitari, design delle piattaforme e priorità regolatorie. Tra fine 2025 e inizio 2026 il settore pubblicitario ha accelerato sulla misurazione dell’attenzione, spostando il baricentro dalle sole impression visibili verso segnali più robusti come tempo effettivamente seguito, interazione e qualità del contatto.
L’attenzione come valuta nei giochi online: lezioni operative per l’economia digitale In parallelo, le autorità hanno iniziato a trattare certe scelte di interfaccia come leve economiche e non come dettagli creativi: in Europa il network CPC e la Commissione hanno fissato principi pratici sulle valute virtuali in game e sulle tutele per i minori; negli Stati Uniti la FTC ha trasformato il tema degli acquisti indesiderati in un caso con rimedi economici concreti, inclusi rimborsi collegati a Fortnite. In questo contesto i giochi online non sono un settore a parte, ma il laboratorio in cui l’attenzione è stata resa contabile prima che altrove. Qui ogni minuto è già tradotto in indicatori e obiettivi: utenti attivi giornalieri, durata della sessione, ritorno nel giorno 1 e nel giorno 7, churn, probabilità d’acquisto e valore nel tempo. La scala si vede nei grandi ecosistemi: nel 2025 Roblox ha superato i cento milioni di utenti attivi giornalieri e ha registrato decine di miliardi di ore ingaggiate in un trimestre, mentre l’economia dei creator ha oltrepassato il miliardo di dollari di ricavi su base annuale.
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